mało reklamowana opcja nowego sposobu grania z najbliższymi.
Pomówmy o trybie drugiego pilota
Wielkie dzięki dla Gem za wsparcie nas rysunkami w tym tygodniu!
Tryb drugiego pilota
Pomysł jest prosty.
Pozwala na kontrolę nad grą za pomocą dwóch padów.
Niby nic, ale pomaga rozwiązać wiele problemów projektantów,
daje tyle możliwości dla graczy i ciągnie za sobą tak niskie koszty produkcyjne,
że nie mogę uwierzyć, że nikt tego wcześniej nie wdrożył.
Pomówmy najpierw jak pozwala to dzielić się grą z dziećmi, rodzicami
albo innymi, którzy nie są w grach aż tak dobrzy jak my.
James jest podekscytowany możliwością gry
choćby w Enter the Gungeon z najmłodszym bratankiem.
W tej grze są czyszczące ekran bomby,
które można odpalić, gdy przestaje się ogarniać.
Jak fajnie byłoby podpiąć odpalanie tych bomb
do kontrolera bratanka lub bratanki, byście mogli grać razem!
Krzyczeć "bomba!" gdy na ekranie dzieją się dzikie rzeczy
i ile frajdy sprawi im naciśnięcie przycisku i oglądanie, jak wszystko wokół postaci wybucha.
Czy będzie wam szło lepiej z ich pomocą?
Nie ma szans.
Na pewno lepiej by wam szło samodzielnie,
ale jest to tak fajny sposób grania razem, który do tej pory nie był dostępny!
To niesamowite, szczególnie, że twórcy gry nie musieli nic z tym robić.
Dając tę funkcjonalność jako opcję, Microsoft podarował Jamesowi (jako graczowi)
możliwość przeprojektowania swoich gier na coś, co może może dzielić z bliskimi.
A twórcy nie musieli niczego poświęcić, by to umożliwić.
Wielokrotnie chciałem dzielić się grami z różnymi osobami,
ale nie ogarniały one tego medium.
Nawet jeśli byli gotowi usiąść obok mnie i patrzeć jak gram,
nadal nie doświadczali kluczowej kwestii, interaktywności.
Możliwość przekazania im cząstki kontroli znacznie pomaga w tłumaczeniu,
dlaczego to medium jest tak niesamowite.
Są jednak też inne problemy, które to rozwiązuje.
Nasza branża ba spory problem z przystępnością.
Wiele gier projektuje się dla ludzi z pełnią władzy w dłoniach
i nawet, gdy projektanci próbują stworzyć
gry przystępne dla mniej sprawnych, to mamy problem z zasobami.
Wszyscy mierzyliśmy się z tym pytaniem.
Czy chcemy spożytkować nasze zasoby na sprawienie,
że gra będzie 3% lepsza dla 97% graczy czy 50% lepsza dla 3%?
To trudna do podjęcia decyzja, a gdy wchodzą w grę pieniądze,
niemal zawsze wybieramy szerszą publiczność.
I choć tryb drugiego pilota nie rozwiązuje tego problemu kompletnie,
to daje graczom więcej kontroli nad tym, jak podejść do gier.
Odkąd pracuję w branży i tworzę Extra Credits, spotkałem wielu ludzi,
którzy wpadali na genialne pomysły, jak grać w gry z konieczności.
Kontrolując je za pomocą podbródka lub stóp, bo większość gier
po prostu nie była dla nich przystępna.
Umożliwienie rozdzielenia kontroli nad grą na dwa pady
i ułożenia tych dwóch kontrolerów tam, gdzie jest najwygodniej,
mogłoby takim ludziom bardzo ułatwić granie.
Najlepsze jest to, że Microsoft robi to z poziomu platformy,
dzięki czemu każda gra na ich konsolę staje się bardziej przystępna.
Nawet coś tak banalnego, jak przewijanie menu Netflixa na konsoli
może być ułatwione.
Nie dość, że pozwala to większej liczbie ludzi cieszyć się grami,
to jeszcze pozwala więcej osób może używać platformy jako takiej.
To nie tylko lepsze dla wszystkich, ale ma też sens biznesowy.
Choćby tylko z tego powodu jestem w szoku, że coś takiego stało się dopiero teraz.
Jest jeszcze jedna fajna rzecz, którą dodaje ta opcja.
To możliwość wymyślania najdziwniejszych trybów kooperacji,
jakie tylko nam się przyśnią.
Już mówiliśmy o tym, jak trudno jest ostatnio uzasadnić
wprowadzenie kanapowej kooperacji w nowoczesnych grach.
Tryb drugiego pilota może go nie zastąpi, ale nadal...
Wyobraźcie sobie, ile frajdy da wam ze znajomymi.
Myślisz, że jeżdżenie w GTA jest obecnie absurdalne,
spróbujcie kierować we dwójkę na raz.
Wyobraźcie sobie te wszystkie wyzwania w Dark Souls,
gdzie ludzie przypisują różnorodne funkcje do różnych kontrolerów.
Jest wielka kupa dziwnych, interesujących
wariantów gier, na które wpadany jako gracze.
Czy będziemy chcieli tak grać bez przerwy?
Nie, ale czy będziemy mieć masę frajdy przez kilka godzin?
Zdecydowanie!
Bo w końcu, w przypadku kanapowej kooperacji to właśnie o to najczęściej chodzi.
Co więcej, możemy dzięki temu dostać wiele
dziwacznych, ciekawych lub niesamowitych let’s playów,
gdy ludzie wpadną na nowe wyzwania w grach, które myśleli, że opanowali.
Kto wie, może powstaną wokół tego całe nowe akcje charytatywne?
Czas pokaże, czy tryb drugiego pilota wykorzysta swój potencjał,
ale prostota i elegancja tego pomysłu napawa mnie nadzieją.
Naprawdę jestem w szoku, że coś tak taniego w implementacji nie powstało wcześniej.
Odpowiada na taką ilość sporych problemów w projektowaniu,
które próbujemy obecnie rozwiązać – granie rodzinne, przystępność, kanapowa kooperacja...
W dodatku nie odpowiada na nie na poziomie pojedynczej gry, ale całej platformy.
Nie zdziwiłbym się, gdyby właściciele innych platform skopiowali rozwiązanie,
bo wydaje się wymagać bardzo mało pracy w porównaniu z benefitami, które niesie.
Jeśli tak się stanie, zastanawia mnie, co to będzie oznaczać dla projektowania gier.
Jako projektant, James chciałby móc w łatwy sposób zaimplementować prosty,
nawet daleki od ideału "Tryb rodzinny" albo "Dziwaczny tryb kooperacji"
w swoich grach jednoosobowych poprzez samo nowe przypisanie przycisków.
Pomyślcie tylko, jak sam fakt istnienia "Trybu rodzinnego" w menu wpłynąłby na to,
ile osób zagra w grę. Nie mogę się doczekać
wszystkich tych kreatywnych form kooperacji, które pojawią się w sieci.
Do zobaczenia za tydzień!
Tłumaczenie: Błażej “Woland" Żywiczyński www.gamesmakingnoob.com
Synchronizacja i korekta: Ela "Rosia" Żywiczyńska www.rosiomak.com