gdy nie podaliśmy jej żadnych danych.
Jak to możliwe?
Wyciąga skądś nasze dane.
A skoro coraz więcej systemów ma coraz więcej informacji o nas,
musimy zadać sobie pytanie:
jakie są etyczne i projektowe konsekwencje takich zabiegów w grach?
Przestrzeń graniczna – prawdziwe dane w grach
NES albo Sega Genesis były głupimi maszynami.
Służyły tylko do jednego: uruchamiania kodu
zapisanego na kartridgach, które w nie wpychaliśmy.
Xbox One, PS4, Switch... one potrafią znacznie więcej.
Dzisiejsze konsole przechowują olbrzymie ilości naszych danych personalnych.
Jeśli kiedykolwiek podaliście im numer karty kredytowej,
mają wasze imię, nazwisko i adres.
Jeśli podaliście adres e-mail, mają też to.
Jeśli połączyliście się z facebookiem albo youtube,
to prawdopodobnie są w stanie odczytać całą masę osobistych danych.
Nie mówię już o informacjach o waszych nawykach
jako gracza wyciągniętych z trofeów: godzinach spędzonych w każdej grze,
ile z nich ukończyliście, z kim graliście i kogo macie w znajomych.
Wiele z tych danych nie jest dostępnych
dla twórców gier, ale część jest.
To niemal przerażające, ile twórcy mogą się o nas dowiedzieć,
jeśli naprawdę będą chcieli.
Szczególnie, jeśli gramy na PC.
Pomówmy o konsekwencjach, bo (szczególnie wśród indyków)
widziałem, że ludzie zaczynają kombinować,
co można zrobić z tymi informacjami.
I jest kilka naprawdę fajnych możliwości.
Byłoby fajnie, gdybyśmy obudzili się, sprawdzili z rana e-maila
i zobaczyli, że tajemnicza postać z gry, w którą właśnie ciapiemy,
zostawiła nam podpowiedź, która pomoże nam przejść dalej.
Gdy któryś ze znajomych loguje się i dołącza do twojej gry...
ale to tak naprawdę nie on, tylko gra podszywająca się pod niego.
Tak można stworzyć zapierające dech w piersiach, nowatorskie momenty.
Jest też jednak sporo zagrożeń.
Oczywiste przykłady gier karmiących nas reklamami
bazującymi na naszej historii zakupów,
ale warto wziąć pod uwagę też mniej oczywiste możliwości.
Te, które mogą się pojawić, gdy twórcy będą
chcieli stworzyć lepsze, bardziej wciągające gry.
Wyobraź sobie scenariusz opisany w cześniej, gdy gra wysyła nam maila.
Co, jeśli twoje konto gry nie jest podpięte pod prawdziwy adres e-mail?
Albo, co gorsze, gra wyciągnie z danych nieprawidłowy adres
i zamiast do ciebie wyśle maila do twojego ojca albo drugiej połowy?
Trochę się zdziwią.
Miejmy nadzieję, że nie będzie to wiadomość
stylizowana na żądanie okupu albo pogróżki...
Dochodzimy do mojego pierwszego zastrzeżenia.
Gdy używamy realnych danych, musimy być bardzo ostrożni,
by to, co robimy, nie mogło być odebrane
jak coś realnego przez nie grających w naszą grę.
Celem jest wciągnięcie gracza głębiej w rozgrywkę.
Oni już się tytułem zainteresowali.
Jest niepisana umowa między wami,
więc gracz prawdopodobnie nie ma nic przeciwko
elementom twojej gry pojawiającym się w fajny sposób w jego życiu.
Musimy jednak mieć pewność, że nikt nie pomyli elementów,
gdy z elementami realnego świata, bo skutki mogą być katastrofalne.
To nas prowadzi do drugiego zastrzeżenia.
Proszę, proszę, niech te gry nie robią czegokolwiek,
co mogłoby być wzięte za nielegalne
albo co sugerowałoby możliwość aktywności kryminalnej w realnym świecie
komuś, kto nie grał w naszą grę.
Niby powinno to być oczywiste, ale jednak...
Weźmy na tapetę drugi scenariusz, gdzie gra udaje kogoś, kogo znasz.
Nie chcę mówić, że nigdy nie powinno się tak stać,
bo niechętnie wprowadzam ograniczenia w projektowaniu,
szczególnie w przypadku elementów, które mogą mieć tak wielki ładunek emocjonalny,
ale ten scenariusz balansuje na cienkiej linii.
Zbyt wiele rzeczy może pójść nie tak.
Moglibyśmy zniszczyć czyjąś przyjaźń.
Wyobraź sobie, że kolega wszedł do gry
i zachowywał się jak skończony dupek.
Spotykacie się i masz do niego pretensje,
a on twierdzi, że nie wie, o co chodzi.
To się może szybko wymknąć spod kontroli.
Albo nawet nie zachowuje się jak dupek, ale zachowuje się dziwnie
i nie odzywa się, jak do niego zagadujesz.
Jeśli od razu nie zorientujesz się,
że to komputer, możesz zacząć się martwić.
Musimy być ostrożni, kogo z listy znajomych udajemy.
Wyobraź sobie, że były/była, do którego nadal coś czujesz wskakuje do gry.
Albo gra udaje kogoś, kogo straciłeś.
Rodzica lub dziadka, którzy od lat byli offline na liście znajomych,
bo nie mogłeś zdobyć się na to, by ich stamtąd skasować.
Wyobraź sobie, że wchodzą do twojej gry...
Dlaczego ktokolwiek miałby przez to przechodzić?
Myślę więc, że gry, które korzystają z wykopywania danych
będą musiały, przynajmniej na początku, od razu informować o tym gracza.
Wiem, że zabiera to część efektu emocjonalnego,
ale pomoże też zmniejszyć ewentualne szkody, a to bardzo ważne.
Z pewnych względów nie chciałbym stracić tej niespodzianki,
tego objawienia, że gra zna mnie, nie jako generycznego gracza,
ale w jakiś dziwny sposób wie, kim jestem i dopasowuje się do mnie.
Być może, z czasem, gdy te zabiegi staną się bardziej powszechne,
być może nie będziemy potrzebować żadnych ostrzeżeń.
Tymczasem jednak, musimy notyfikować gracza,
że będziemy grzebać w jego danych.
Właściciele platform też będą musieli dać graczom
więcej kontroli nad ich danymi.
Wszystkie dane osobowe powinny być domyślnie ustawione
na "niewidoczne dla wszystkich", nie ważne, jak niewinne.
Czy naprawdę obchodzi mnie, że gra musi odczytać moje trofea,
żeby mogła rzucić dowcipem, że powinienem lepiej się postarać w Dark Souls?
Nie. Ale to nieważne.
To musi być wybór gracza.
Gry powinny móc prosić o pozwolenie.
Podobnie, jak Facebook pyta o pozwolenie na dostęp do danych.
Ale to musi być coś, na co gracz się zgadza,
a nie coś, co musi wyłączyć, zagrzebane głęboko w menu.
Jeśli gra przy odpaleniu mówiłaby
"chcemy mieć dostęp do twoich trofeów i danych o czasie gry",
prawie na pewno stwierdziłbym "jasne, proszę"
i wiedziałbym, co mnie czeka.
Mógłbym zezwalać na takie rzeczy świadomie,
zmniejszając potencjalne negatywne efekty.
Ten nowy horyzont projektowania, w którym wygrzebujemy dane,
aby gra była bardziej spersonalizowana i intymna ma olbrzymi potencjał.
Takie gry mogłyby nam dać momenty, które pozostaną z nami na całe życie,
więc nie chcę po prostu zamykać tych drzwi i mówić "nie wchodźmy tam".
Jednak ważne jest, byśmy zgłębiali te możliwości z otwartymi oczami
i pewni, że dajemy graczom kontrolę nad tym doświadczeniem
i traktujemy ich z szacunkiem.
Nie możemy tego zrobić bezmyślnie.
Bardziej niż kiedykolwiek jest to sytuacja,
w której musimy pamiętać, że gracz jest najważniejszy.
Do następnego tygodnia.
Tłumaczenie: Błażej "Woland" Żywiczyński www.gamesmakingnoob.com
Synchronizacja i korekta: Ela "Rosia" Żywiczyńska www.rosiomak.com