To zdanie wypowiedział Warren Spector, twórca Thief i Deus Ex.
Cholera... właśnie sam to zrobiłem, prawda?
Mit Autora
To prawda: gracze często w ten sposób odbierają tworzenie gier,
a indycza rewolucja i głośne nazwiska niektórych twórców
pozwoliły prasie umocnić ten stereotyp.
Łatwiej jest nam myśleć o grach jak o czymś,
co w pełni ukształtowane wyskoczyło z głowy pojedynczego autora.
Prawda jest jednak taka, że mało która gra, jest tworem samotnego wizjonera.
Za tym wizjonerem stoją setki osób,
albo mała drużyna specjalistów albo choćby kilka osób wspierających za kulisami.
Pomówmy, dlaczego autorstwo naszych ulubionych gier
często przypisuje się pojedynczym osobom i dlaczego może to być szkodliwe.
Szczególnie łatwo wpaść w tę pułapkę,
gdy myślimy o twórcach niezależnych, dlatego od nich zaczniemy.
Dla przykładu: gdy ludzie myślą o Vlambeer, myślą głównie o Ramim Ismailu.
To idealny przykład, bo Rami często przedstawia się dosłownie jako "połowa Vlambeera".
Nie próbuje ukrywać, że jest częścią duetu,
którego drugą połową jest Jan Willem Nijman.
Dlaczego tylko połowa zespołu jest w świetle reglektorów?
Bo nie każdy chce być frontmenem. Bycie twarzą firmy to sporo roboty.
Wymaga czasu i energii.
I jak przy każdej roli, czy to oprawie wizualnej,
dźwiękowej, projekcie poziomów czy programowaniu,
niektórzy lubią pokazywać się publicznie
i rozmawiać z prasą bardziej niż inni.
Poza tym, prasie często łatwiej mieć pojedynczy kontakt
i łatwiej jej opowiedzieć historię jednej osoby.
Jednak nawet w przypadkach, gdy rdzeń niezależnego studia
składa się z jednej czy dwóch osób,
większość sukcesów komercyjnych i krytycznych powstało dzięki
dodatkowym, utalentowanym profesjonalistom, zatrudnionych na projekt.
Nawet te jedno czy dwuosobowe zespoły często mają więcej wsparcia niż się wydaje.
To nieporozumienie jest ważne, bo świeży twórcy często patrzą
na te wszystkie sławne gry niezależne i błędnie zakładają,
że są one owocem pracy tylko 1 lub 2 osób.
To tworzy bardzo nierealistyczne oczekiwania,
co może zrobić tak mały zespół.
Różnica między pracą w pojedynkę a pracą w pół tuzina osób
jest być olbrzymia pod kątem produktywności i jakości.
Łatwo jest zlepić oba przypadki w kategorię "małych projektów",
szczególnie, gdy zespół składa się z kilku freelancerów czy półetatowców,
ale z produkcyjnego punktu widzenia to różnica
200 albo 300% dostępnych roboczogodzin tygodniowo.
Nie mówiąc o zaletach ludzi skupiających się na swoich mocnych stronach,
zamiast robić projektowanie, grafikę i kod samodzielnie.
Fez, Spelunky, Braid, Minecraft, Stabley Parable...
większość popularnych gier niezależnych powstało
w większych zespołach niż myślicie.
Te przypadki mają wspólną cechę: w oczach prasy i graczy,
twarz zespołu jest uważana za jego pierwsze skrzypce.
To nieporozumienie często nie opowiada prawdziwej historii
i karmi nierealistyczne oczekiwania wokół tworzenia gier niezależnych.
A żadnej gry AAA nie robi się w pojedynkę.
Will Wright z pewnością podejmował ważne decyzje
i był kluczowym źródłem wizji dla Spore.
Nadal, ponad sto innych osób maczało palce w tworzeniu tej gry.
Pół tuzina projektantów podjęło wiele decyzji,
jak przebiegać będzie rozgrywka.
Nie liczymy nawet wpływu dyrektorów studio, którzy trzymali kasę.
Albo Cywilizacja.
Nazwisko Sida Meiera może być na pudełku, ale prawdopodobnie
niewiele koduje lub tworzy grafiki do najnowszych odsłon.
Jest jeszcze jeden powód, dla którego to rozróżnienie ma znaczenie:
nawet, jeśli nie pomyślimy, że te gry są wynikiem wizji jednej osoby,
nadal powszechnym jest, że właśnie ta osoba będzie
tą krytykowaną lub chwaloną za wszystko.
Gdy w grę wchodzą dziesiątki milionów dolarów,
jedna osoba nigdy nie ma pełnej kontroli nad projektem.
Zbyt wiele osób jest zaangażowanych, zbyt wiele procesów i dynamiki w zespole.
To przerasta jedną osobę.
Jeśli zbytnio się na niej skupimy, istnieje ryzyko,
że przeoczymy istotny temat: jak te procesy i dynamiki
wpływają na to, co wychodzi, a co nie wychodzi w grze.
Przez to możemy nie nauczyć się niczego z tych sukcesów czy porażek.
Gdy Hideo Kojima rozstał się z Konami po dekadach wspólnej pracy,
jego oficjalne powody zawierały "potrzebę większej wolności kreatywnej".
Jeśli nawet Hideo Kojimie brakowało kreatywnej wolności,
biorąc pod uwagę wszystko, czego dokonał,
to w branży AAA nie ma nikogo, kto podejmowałby wszystkie decyzje.
Gdy Mighty No. 9 okazało się niewypałem,
większość naturalnie zaczęła obwiniać najbardziej widoczną osobę
z zespołu klasycznego Mega Mana, Keijiego Inafune.
Nawet przyjął on całą odpowiedzialność na klatę na jednym z wczesnych streamów na Twitchu.
Jednak nikt nie jest jedynym odpowiedzialnym za grę takiej wielkości.
Gdyby przeszczepić Inafune do innego zespołu,
nawet gdyby zrobił w nim dokładnie to samo, gra byłaby inna.
Ludzie odpowiedzialni za kod, grafikę, muzykę,
projekt poziomów i dźwięki nie są identyczni.
Różni ludzie współpracują w różne sposoby,
a gry, które otrzymujemy, wyłaniają się z tej zupy talentów.
Nie myśl więc, że musisz robić to samodzielnie.
Jasne, jest kilka przykładów gier, w których jedna osoba zrobiła wszystko sama:
grafikę, kod, projekt.
Jeśli też potrafisz, powodzenia.
Jedną z pięknych rzeczy w tworzeniu gier jest łączenie talentów i głosów.
Potrafią być okazją do pracy z różnorodnym miksem niesamowitych ludzi.
Ludzie wokół nas mogą nas wiele nauczyć i podać pomysły,
na które jako pojedynczy twórcy nigdy byśmy nie wpadli.
Wbrew temu, co pisuje prasa, pamiętajcie, że gry to niemal zawsze praca zbiorowa,
a umiejętność dzielenia się wizją z zespołem
i uwzględniania pomysłów zespołu są jest ważna dla każdego lidera.
Prawdziwego wizjonera w tej branży.
Do następnego tygodnia!
Tłumaczenie: Błażej "Woland" Żywiczyński www.gamesmakingnoob.com
Synchronizacja i korekta: Ela "Rosia" Żywiczyńska www.rosiomak.com